중국 정부, 게임 비즈니스모델(BM) 겨냥 고강도 규제안 발표
한국 게임사, BM 변화 가능성…국내 이용자 역차별 문제 제기

경기도 성남시 분당구 판교 엔씨소프트 본사 사옥 입구. 사진=최양수
경기도 성남시 분당구 판교 엔씨소프트 본사 사옥 입구. 사진=최양수

[뉴스워치= 정호 기자] 올해 재개된 중국 정부의 판호 발급 기대감에 부풀었던 한국 게임사들이 되려 살얼음판을 걷고 있다.

외자판호는 게임을 중국에서 서비스하는 것을 허락하는 일종의 허가증이다. 14억명에 육박하는 인구수를 자랑하는 중국 시장은 한국 게임사들에게 ‘큰손’으로 불리고 있다. 높은 인구율을 내세운 중국 시장은 국내 시장보다 더 높은 매출을 거둘 수 있는 곳이기도 하다.

한국 게임사들은 재개된 판호 발급 소식을 반겼지만 최근 중국 정부가 게임의 비즈니스모델(BM)을 겨냥한 고강도 규제안을 발표하면서 분위기가 급반전됐다. 지난 22일 중국국가신문출판서(NPPA)가 내놓은 ‘온라인 게임 관리 대책 초안’에는 ▲온라인 게임 이용자의 충전 한도 설정 ▲미성년자의 확률형 아이템 접근 제한 ▲배틀패스 등 미션 보상 금지 등 내용을 담고 있다. 이 정책들은 상용화된 한국 게임들의 수익성을 대폭 낮추는 악영향으로 이어질 수 있다.

한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘중국게임산업, 2022년 결산과 2023년 전망’을 보면 지난해 중국 게임 시장 매출은 10년만에 10% 하락했다. 중국 정부의 게임 검열이 첨예해지면서 수익률에 영향을 미친 것으로 풀이된다.

중국 당국의 발표로 국내뿐만 아니라 서비스를 맡은 중국 게임사들 사이에서도 파문이 확산되는 모습이다. 실제 텐센트와 넷이즈는 규제 발표 당일 주가가 전날 대비 각각 16%와 28% 급락했다. 중국 당국은 일파만파 확산되는 부정적인 여론에 “업계 의견을 청취해 최종안을 마련하겠다”며 사태 진화에 나섰다.

우려가 일단락된 상황에서도 국내 게임사들의 불안은 계속되고 있다. 중국 정부는 2021년부터 게임을 ‘정신적 아편’이라는 강도 높은 비난과 함께 규제를 이어갔으며 그 수위가 높일 것이라는 관측이 변하지 않았기 때문이다.

이에 국내 게임사들은 규제 최종안을 마련하겠다고 발표한 내년 1월 22일을 예의주시하는 분위기다. 중국에서 서비스 중인 국내 게임은 ▲넥슨의 메이플스토리H5 ▲넥슨게임즈의 블루아카이브 ▲넷마블의 A3 스틸얼라이브·일곱개의 대죄: 그랜드 크로스 ▲데브시스터즈의 쿠키런: 킹덤 ▲스마일게이트의 로스트아크·에픽세븐 등으로 알려졌다. 추가로 ▲엔씨소프트의 블레이드&소울2 ▲위메이드의 미르M ▲그라비티의 라그나로크X가 외자 판호를 발급받은 것으로 알려졌다.

한 게임업계 관계자는 “중국 게임 시장은 아직도 큰 시장인 건 변함이 없으나 예전만큼 대박으로 이어지기 어려운 환경인 것은 사실이다”며 “성공에 대한 불확실성이 커지는 상황이라 규제 방안에 맞춰 국내 게임의 BM에 변화가 나타날 수 있다”고 말했다.

한편 수익성에 따른 BM 변화는 국내 게임과 역차별 문제를 키울 수 있다. 과금 모델이 달라지면서 게임 내 업적과 캐릭터 성장에서 차이가 두드러질 수 있기 때문이다. 게임업계 다른 관계자는 “국내에서도 확률형 아이템에 대한 반감이 커지는 상황에서 국내 게임사가 중국 상황에 맞춰 BM을 수정한다면 국내 유저들이 얻는 성취감에 있어 차이가 두드러질 수 있다”고 밝혔다.

정호 기자 newswatch@newswatch.kr

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