국내 주요 게임사, ‘ESG 경영’ 잇따라 선언…공익사업·사회공헌 등 사회책임 강화
‘ESG 경영’ 성공적 달성·이미지 개선 등 사회적 가치 창출 위해 비영리활동 진행
게임산업, 코로나19 사태 팬데믹으로 가장 큰 수혜 받아…사회에 적극 환원 나서
엔씨소프트, 업계 최초 ESG 경영위원회 신설…아트전시회 참여, 새로운 시각 제시
‘넷마블’ 게임소통교육 개최, ‘컴투스’ 글로벌 NGO 단체와 환경보호 캠페인 진행
‘넥슨’ 릴레이 기부 캠페인 마련, ‘선데이토즈’ 유저 참여형 사회공헌 이벤트 펼쳐

게임업계에서 ‘ESG 경영’ 성공적 달성과 이미지 개선 등 사회적 가치 창출 위해 비영리활동을 강화하고 있다. 사진은 LG전자가 지난 4월 21일부터 23일까지 진행된 대한민국 최대 정보통신기술(ICT) 전시회인 ‘월드IT쇼 2021’(World IT Show 2021)’에서 홍보부스를 마련해 게이머 전용 모니터를 직접 체험할 수 있게 했다. /사진=최양수
게임업계에서 ‘ESG 경영’ 성공적 달성과 이미지 개선 등 사회적 가치 창출 위해 비영리활동을 강화하고 있다. 사진은 LG전자가 지난 4월 21일부터 23일까지 진행된 대한민국 최대 정보통신기술(ICT) 전시회인 ‘월드IT쇼 2021’(World IT Show 2021)’에서 홍보부스를 마련해 게이머 전용 모니터를 직접 체험할 수 있게 했다. /사진=최양수

[뉴스워치= 최양수 기자] 게임업계에서 ESG(Environment·Social·Governance/환경 보호·사회적 가치 공헌·지배구조 윤리경영) 경영의 성공적 달성과 이미지 개선 등 사회적 가치(SV·Social Value)를 창출하기 위해 다양한 비영리활동에 적극적으로 나서고 있다.

그동안 게임업계는 최근 화두가 되고 있는 ESG 경영에 대한 관심도가 적었으나 국내 주요 게임사들이 ESG 경영을 속속 선언하고 나서며 SV에 대한 관심이 높아졌다. 

ESG는 환경(Environment), 사회(Social), 지배구조(Governance)를 뜻하는 단어의 앞글자를 딴 약자다. 최근 기업가치의 새로운 패러다임으로 부각되고 있다. ESG는 기업의 비재무적 성과를 측정하는 지표로 재무 성과와 더불어 기업 가치를 제고하는 과정에서 사회적 책임이나 지속가능성이 갈수록 중요하게 평가된다는 의미다. 

특히 게임업계는 ESG 경영을 통해 ‘아이들의 코 묻은 돈을 뽑아먹는다’는 게임산업의 이미지를 개선하고 게임의 문화적 위상을 제고하기 위해 적극적인 행보를 보이고 있다. 이를 위해 사회책임 강화차원에서 공익사업이나 사회공헌에 집중하고 있다.

또 게임업계는 ‘신종 코로나바이러스 감염증-19’(COVID-19·코로나19) 사태의 팬데믹(pandemic, 전염병 대유행)으로 사회 전반적인 분위기가 침체된 상황에서 비대면 언택트(Untact) 문화의 확산으로 인해 역설적으로 가장 수혜를 입은 산업군이 됐다.

이에 게임업계에서는 비대면 솔루션(Untact Solution)의 확대로 인해 받은 수혜를 사회에 적극 환원하기 위해 나서고 있는 상황이다.

‘게임과 예술: 환상의 전조’ 전시회 기념촬영 모습. /사진=엔씨소프트
‘게임과 예술: 환상의 전조’ 전시회 기념촬영 모습. /사진=엔씨소프트

국내 게임업계의 맏형인 엔씨소프트(NC)는 지난 3월 국내 게임업계 최초로 ESG 경영위원회를 신설했다. 윤송이 최고전략책임자(CSO)를 위원장으로 하고 ESG 경영위원회가 ESG 경영 방향과 전략을 수립하고 브랜드전략센터의 ESG 경영실이 세부 실행계획을 세웠다.

엔씨소프트 ESG 경영위원회는 지속가능한 성장 동력(FUEL for sustainable growth)을 마련하기 위해 ▲미래세대(Future generation)에 대한 고려 ▲사회적 약자(the Underprivileged)에 대한 지원 ▲환경생태계(Ecosystem) 보호 ▲AI(인공지능·Artificial Intelligence) 기술 시대의 리더십과 윤리(Leadership and ethics) 등 네 가지를 ESG 경영의 핵심 분야로 지정하고 추진 전략을 공개한 바 있다.

엔씨소프트는 ESG 경영 전략에 따라 지난달에 개막해 오는 9월까지 대전시립미술관 창작센터에서 진행하는 ‘게임과 예술: 환상의 전조’ 전시회에서 게임과 예술을 접목한 콘텐츠를 선보이고 있다.

전시회에 아티스트로 참여해 게임의 문화 예술적 가치를 확산시키고 게임을 바라보는 새로운 시각을 제시하고 있다. 이번 전시는 대전시립미술관과 KAIST 문화기술대학원이 공동 주최하고 엔씨소프트가 후원 및 아티스트로 참여하며 비영리활동의 방향성을 보여주고 있다.

엔씨소프트는 이번 전시회에 기업 가치인 ‘푸시, 플레이’(PUSH, PLAY)를 담은 작품인 ‘엔씨 플레이’(NC PLAY) 시리즈를 선보이고 있다. 또 ▲게임 데이터로 구현한 미디어 아트 ‘엔씨 아트 플레이’(NC ART PLAY) ▲게임 속 이야기가 담긴 웹툰 ‘엔씨 툰 플레이’(NC TOON PLAY) ▲게임 콘텐츠를 그림언어로 풀어낸 ‘엔씨 타입 플레이’(NC TYPE PLAY) ▲국내 대표 작가 7인의 단편소설을 소개하는 ‘엔씨 픽션 플레이’(NC FICTION PLAY) 등 4가지 컨셉트의 작품들을 전시했다. 

엔씨소프트 윤송이 CSO는 지난 1일 ‘게임과 예술: 환상의 전조’ 전시회를 방문해 “상상력을 통해 콘텐츠의 경계를 허물고 새로운 작품을 창조하는 작가들을 응원한다”며 “이번 전시를 통해 게임과 예술의 새로운 가능성을 발견하길 기대한다”고 말했다.

더불어 엔씨소프트는 예술로서 게임을 알리는 활동들을 진행 중이다. 미디어아트 ‘차원의 혼합’(Mixed Dimension)을 시작으로 게임 세계관을 담은 웹툰 ‘디 오버레이’(The Overlay)를 공개했다.

게임 속 이야기를 딩벳(Dingbat) 아트로 풀어낸 ‘엔씨 타입 플레이’(NC TYPE PLAY)와 즐거움의 영역을 소설로 확장한 ‘엔씨 픽션 플레이’(NC FICTION PLAY) 등 기업 가치를 담은 문화 예술 콘텐츠를 선보이고 있다.

‘2021 넷마블 온라인 게임소통교육’ 모습. /사진=넷마블
‘2021 넷마블 온라인 게임소통교육’ 모습. /사진=넷마블

넷마블도 비영리활동으로 게임소통교육을 선택했다. 넷마블문화재단은 지난 17일부터 ‘2021 넷마블 온라인 게임소통교육’을 시작했다. 올해 게임소통교육은 초등학생 자녀와 부모로 이뤄진 총 200가족을 대상으로 쌍방향 온라인 방식으로 진행하며 지난 17일부터 다음달 21일까지 매주 토, 일요일 중 1회 선택한 일정에 참여할 수 있다.

참여 가족은 사전에 전달받은 ‘게임에 대한 이해 및 게임소통방법’ 영상을 시청한 후 게임소통교육 전문 강사와 함께 온라인 실시간 교육을 받는다. ‘시작하기’, ‘친해지기’, ‘소통하기’, ‘협동하기’ 등 게임의 속성을 이용한 4단계의 참여 활동을 통해 부모와 자녀 간 서로에 대해 충분히 공감하고 소통할 수 있는 시간을 가진다. 교육 종료 후에는 가족 간 공감적 소통을 지속적으로 이어가고 활용할 수 있도록 교육 교재 및 체험 키트를 제공한다.

넷마블문화재단 이나영 사무국장은 “올해로 5주년을 맞이한 게임소통교육은 코로나19 상황을 고려해 모든 수업을 실시간 비대면 수업으로 전환해 보다 많은 가족을 대상으로 확대 진행하고자 한다”며 “게임소통교육을 통해 경직된 가족 분위기가 이완되고 건강한 게임문화가 자리잡기를 바란다”고 말했다.

지난 2018년 출범한 넷마블문화재단은 건강한 게임 문화의 가치 확대 및 미래 창의 인재 양성, 나눔 문화 확산 등을 위해 ‘문화 만들기’, ‘인재 키우기’, ‘마음 나누기’ 등 3가지 영역을 중심으로 다양하고 전문화된 사회공헌 활동을 전개하고 있다.

컴투스는 ‘서머너즈 워’의 출시 7주년을 기념, 글로벌 NGO 환경재단과 함께 환경보호 캠페인을 올 연말까지 진행하고 있다. 환경재단과 함께 멸종 위기에 빠진 해양 동물 7종을 선정하고 바다 속 생물들에게 깨끗한 보금자리를 선물하는 활동이다.

유저들이 게임 내에서 함께 사랑의 진주 5000만개를 모아 공동 목표를 달성하면 컴투스가 조성한 기부금 5000만원을 환경재단에 전달해 위기에 빠진 해양 동물을 위한 활동을 전개하게 된다. 또 컴투스와 게임빌은 이번달 중 양사 이사회 내에 각각 ESG 위원회를 설립하고 친환경, 사회적 책임, 윤리적 지배구조 등을 통한 ESG 경영을 본격적으로 강화해 나갈 예정이다.

넥슨 ‘V4’에서 진행 중인 ‘프로젝트 솔져: 잊혀진 대장님을 찾아서’ 캠페인 이미지. /사진=넥슨
넥슨 ‘V4’에서 진행 중인 ‘프로젝트 솔져: 잊혀진 대장님을 찾아서’ 캠페인 이미지. /사진=넥슨

국내 최대 게임사 넥슨도 비영리활동에 적극적이다. 넥슨이 사회적 관심을 일깨우면서 선한 영향력을 이어갈 수 있는 기부 캠페인을 마련했고 여기에 이용자들이 화끈하게 화답했다.

넥슨은 모바일게임 ‘바람의나라: 연’에서 ‘실종아동 찾기’ 캠페인을 펼쳤다. 실종아동의 날(5월 25일)을 맞아 게임 내에서 실종아동 정보를 확인하면 보상을 지급하는 캠페인을 벌이기도 했다. 

또 이용자들과 함께하는 릴레이 기부 캠페인을 벌여 눈길을 끌었다. 지난달 9일부터 21일까지 PC온라인 모바일 다중사용자 온라인 역할 수행 게임(MMORPG)인 ‘V4’에서 ‘프로젝트 솔져: 잊혀진 대장님을 찾아서’ 캠페인을 진행했다. 

프로젝트 솔져는 한국전쟁 참전용사를 전문적으로 촬영하는 비영리단체다. 넥슨은 V4 게임 이용자들이 게임 속에서 ‘증표’라는 아이템을 습득해 기부하면 보상을 주고 기부된 증표가 일정 목표치에 도달할 때마다 프로젝트 솔져에 기부하는 캠페인을 벌였다.

이를 통해 유저들의 이름으로 ‘서울 중앙 보훈 병원 촬영’, ‘부산 UN평화기념관 촬영’, ‘부산 UN평화기념공원 촬영’, ‘해외 참전용사 액자 배송’ 등을 지원할 수 있게 됐다.

김광택 넥슨 홍보실장은 “유저분들과 함께하는 좋은 취지의 사회공헌 활동에 많은분들께서 공감하고 동참해 주고 계시다”며 “유저들과 함께 기억하고 의미를 되새길 수 있는 사회공헌 활동을 통해 선한 영향력이 전파되길 바란다”고 말했다.

더불어 넥슨의 사회공헌 활동을 전담하는 넥슨재단은 게임을 소재로 한 전통예술 창작을 지원하겠다고 나섰다. ‘보더리스 공모전: PLAY판’이라는 이름으로 오는 8월31일까지 공모작을 접수하고 있다. 게임 IP(Internet Protocol)를 활용한 실험적인 공연 창작을 지원, 게임의 문화 콘텐츠적 가치를 확산하고 공연 예술의 저변을 확대하는 것을 목표로 한다고 재단은 전했다.

넥슨 게임 IP인 ‘마비노기’, ‘메이플스토리’, ‘카트라이더’, ‘바람의나라’ 등 12종을 활용한 전통예술 기반의 창작 공연을 기획, 접수하면 된다. 최대 3개의 쇼케이스 후보작에 작품 당 1000만원의 제작비를 지원하며 최종 선정작에는 5000만원의 공연 제작비 지원에 더해 넥슨 게임 IP 무상 이용, 공연장 대관 및 장비 대여, 전문인력, 홍보 등을 제공하고 내년 상반기 중 공연으로도 선보일 예정이다. 

넥슨재단 김정욱 이사장은 “게임의 문화예술적 가치를 조명하고자 다양한 예술 콘텐츠와 게임의 경계를 허무는 시도들을 지원하고 있다”며 “전통 예술과 게임의 진정한 ‘보더리스’를 이뤄낼 이번 공모전에 많은 참여 바란다”고 밝혔다.

선데이토즈 ‘함께 만드는 기부 행사’ 이미지. /사진=선데이토즈
선데이토즈 ‘함께 만드는 기부 행사’ 이미지. /사진=선데이토즈

국민게임 ‘애니팡’ 시리즈로 잘 알려진 선데이토즈 역시 게임을 통한 선한 영향력 확대에 앞장서고 있다. 선데이토즈는 지난 5월 자사의 인기 모바일게임 ‘애니팡2·3’를 통해 결식아동 식사 지원을 위한 유저 참여형 사회공헌 이벤트도 진행했다.

‘애니팡2·3’ 유저들이 게임 내에서 설정된 목표를 달성하면 선데이토즈가 조식비용을 기부하는 방식으로 경기도 성남시 소재 초등학교와 중학교 등 4개 학교의 결식아동 40명에게 6개월 동안 아침식사를 제공하고 있다.

또 선데이토즈는 최근 자사의 사회공헌 주제를 네티즌들이 선정하는 ‘함께 만드는 기부’ 행사를 진행했다. 선데이토즈는 지난 5월 공식 인스타그램을 통해 ▲학교 밖 청소년 학습 지원, ▲장애 아동 학습 지원, ▲취약계층 아동문화 체험, ▲학대 및 방임 아동문화 및 정서지원 등 네 가지 후보를 제시했다. 

네티즌들은 댓글을 통해 ‘학대 및 방임 아동문화 및 정서지원’을 최우선 사회공헌활동으로 꼽았다. 선데이토즈는 오는 8월 중 ‘학대 및 방임 아동문화 정서지원’ 활동을 자사 게임 사회공헌 이벤트를 통해 진행할 예정이다.

김선곤 AT정보기술연구소장은 뉴스워치와 인터뷰를 통해 “최근 기업들은 ESG 경영을 화두로 하고 있으며 미래 지속경영을 진행해야만 하는 상황에서 많은 게임업체들이 사회적 가치 창출을 위해 미술 및 문화 컨텐츠 기획, 참여와 함께 유저 참여형 기부 캠페인 등을 진행하고 있다”며 “이를 통해 앞으로도 많은 업체들이 ESG 경영을 강화할 것으로 보인다”고 강조했다.

김선곤 소장은 “비즈니스 이전에 문화조성과 인프라를 구성하는 것이 중요한데 이것은 산업계를 넘어서 사회전체의 큰 그림을 변화시키는 중요한 발걸음이라고 할 수 있다”며 “그렇기 때문에 CJ와 같은 경우는 일찍부터 이러한 문화산업에 긴긴 시간동안 엔터테인먼트와 같은 응용예술과 파인아트와 같은 순수예술 모두에 지원을 하며 산업의 특성과 흐름을 오래전부터 파악하고 사회전체에 깊게 뿌리를 내렸다고 보여진다”고 설명했다.

이어 “이제 이 같은 것이 글로벌 수준의 기업이 된 게임업계에서도 그대로 전해져 지금의 BTS(방탄소년단) 같은 아이콘이 나올 수 있도록 하는 큰 변화의 첫삽을 떴다고 판단된다”고 분석했다. 

더불어 그는 “게임업계가 게임문화의 이미지 개선을 통해 게임을 즐기는 사람의 입장에서 사회 공익 활동을 함께 참여할 수 있는 좋은 기회를 제공하고, 회사 입장에서도 게임에 대한 동기부여를 줄 수 있다는 장점이 있어 비영리활동은 증가할 것으로 전망한다”고 덧붙였다. 

최양수 기자 newswatch@newswatch.kr

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