통신3사 ‘메타버스’ 선점 위해 사업에 적극적으로 뛰어들어, 5G 활성화로 시너지 기대
5G 킬러 콘텐츠 잡기 위해 ‘메타버스’ 투자 러시, ‘메타버스 시장’ 주목, 합종연횡 가속
SKT, 엔터테인먼트 중심 ‘메타버스’에 총력…비브스튜디오스와 사업 협력·지분 투자
KT, ICT 기업들과 ‘메타버스 원팀’ 결성, ‘메타버스 얼라이언스’ 정식 출범, 협업 본격화
LGU+, ‘메타버스’ 콘텐츠 연합체 주도권 강화…글로벌 5G 콘텐츠 연합체 초대 의장사
정부도 315조원 시장 협의체로 산업 지원 나서…5G 콘텐츠 부족은 해결해야 할 문제

SK텔레콤이 지난 4월 21일부터 23일까지 진행된 대한민국 최대 정보통신기술(ICT) 전시회인 ‘월드IT쇼 2021’(World IT Show 2021)’에서 ‘메타버스’(Metaverse) 체험관을 개설해 관람객들이 증강·가상·확장·혼합현실(AR·VR·XR·MR)을 통해 메타버스를 체험할 수 있게 했다. /사진=최양수
SK텔레콤이 지난 4월 21일부터 23일까지 진행된 대한민국 최대 정보통신기술(ICT) 전시회인 ‘월드IT쇼 2021’(World IT Show 2021)’에서 ‘메타버스’(Metaverse) 체험관을 개설해 관람객들이 증강·가상·확장·혼합현실(AR·VR·XR·MR)을 통해 메타버스를 체험할 수 있게 했다. /사진=최양수

[뉴스워치= 최양수 기자] SK텔레콤, KT, LG유플러스 등 국내 이동통신 3사가 비대면 확산과 함께 본격적으로 성장하고 있는 ‘메타버스’(Metaverse) 시장을 잡기 위해 ‘합종연횡’을 진행 중이다. 진짜인 듯 진짜 아닌 진짜 같은 가상의 현실세계가 기회의 땅으로 여겨지면서 ‘메타버스’ 시장을 선점하기 위해 통신 3사가 앞다퉈 뛰어들고 있다. 

통신업에 국한되지 않는 미래 먹거리 사업으로 ‘메타버스’를 낙점하고 시장 선점에 잰걸음을 하는 모습이다. 특히 시장 선점을 위해 통신기술 강점을 살려 관련기업들과 연합해 기술을 개발하거나 ‘메타버스’ 전담조직을 신설 또는 전담 법인 설립을 위한 기업분할 등을 추진하고 있다.

업계에 따르면 통신 3사는 차세대 신사업으로 ‘메타버스’에 주목하고 시장 공략에 속도를 내고 있다. 통신 3사를 중심으로 ‘메타버스’ 연합체를 구성하고 시장을 선점하기 위해 국내 관련 업체들과 동맹을 맺으며 잰걸음을 이어가고 있다. 

이미 타 IT(정보기술) 기업들과 ‘메타버스’ 생태계 조성에 나서고 있으며 관련 시범서비스를 잇달아 내놓고 있다. 5세대 이동통신(5G·IMT-2020) 이후 킬러 콘텐츠가 마땅히 없었던 통신업계에 ‘메타버스’ 기술이 새로운 활력을 불어넣을지 주목된다.

국내·외에서 많은 주목을 받는 ‘메타버스’는 가상을 의미하는 그리스어 ‘메타’(meta)와 현실 세계를 의미하는 ‘유니버스’(Universe)의 합성어로 가상과 현실이 융합돼 만들어지는 초현실세계를 뜻하며 미래 정보통신기술(ICT·Information & Communication Technology) 기술의 핵심 분야로 주목받고 있다. 

‘메타버스’ 안에서는 3D(3차원) 가상과 현실의 경계가 사라져 자유롭게 넘나들 수 있는 등 상호작용을 하고 있으며 공진화하고 있다. 또 그 속에서 사회·경제·문화 활동이 이뤄지면서 가치를 창출하는 세상을 구성한다.

SK텔레콤이 지난 4월 21일부터 23일까지 진행된 대한민국 최대 정보통신기술(ICT) 전시회인 ‘월드IT쇼 2021’(World IT Show 2021)’에서 ‘메타버스’(Metaverse) 체험관을 개설해 관람객들이 증강·가상·확장·혼합현실(AR·VR·XR·MR)을 통해 메타버스를 체험할 수 있게 했다. /사진=최양수
SK텔레콤이 지난 4월 21일부터 23일까지 진행된 대한민국 최대 정보통신기술(ICT) 전시회인 ‘월드IT쇼 2021’(World IT Show 2021)’에서 ‘메타버스’(Metaverse) 체험관을 개설해 관람객들이 증강·가상·확장·혼합현실(AR·VR·XR·MR)을 통해 메타버스를 체험할 수 있게 했다. /사진=최양수

온라인 게임과 유사하게 느껴지지만 특정 임무를 수행하는 것이 아닌 상대방과 가상의 공간에서 소통하는 데 더 큰 의미를 둔다. 쇼핑몰, 공원, 경찰서 등 일상의 요소를 모두 포함하고 있으며 경제활동도 할 수 있다. 인스타그램, 페이스북을 대신할 차세대 사회관계망서비스인 ‘소셜네트워크서비스’(SNS·Social Network Service)로 떠오르고 있다.

‘메타버스’ 시장은 실감형 디바이스 및 콘텐츠 발전과 함께 급속 성장이 예상되고 있다. 글로벌 시장조사업체 스트래티지 애널리틱스(SA)는 현재 약 51조원(460억달러) 규모인 ‘메타버스’ 시장이 오는 2025년까지 약 315조원(2800억달러)까지 시장규모가 6배 이상 성장한다고 예측한 바 있다.

‘메타버스’ 시장은 ‘신종 코로나바이러스 감염증-19’(COVID-19·코로나19) 사태의 팬데믹(pandemic, 전염병 대유행) 이후 외부 활동에 제약이 많아지고 언택트(Untact) 비대면 문화가 확산하면서 급성장하고 있다. 특히 이는 기존 통신 사업만으로는 확장성에 한계가 있다는 판단 아래 ‘탈(脫)통신’을 추구하고 있는 통신 3사의 전략과 맞물려 활발한 투자가 이뤄지고 있다.

이 현상은 코로나19로 인해 온라인 플랫폼 수요가 높아지고 5G 가입자가 증가하고 있음에도 정작 즐길 수 있는 콘텐츠가 부족하다는 지적이 나오면서 통신 3사는 5G 콘텐츠 부족은 해결해야 할 문제로 인식하고 ‘메타버스’ 콘텐츠 확보 경쟁에 돌입하면서 본격적인 투자가 활성화되고 있다. 

이미 킬러 콘텐츠를 확보하기 위해서 가상현실(VR·Virtual Reality), 증강현실(AR·Augmented Reality), 확장현실(XR·Xtended Reality), 혼합현실(MR·Mixed Reality)을 활용한 ‘메타버스’ 콘텐츠 제작에 총력을 기울이고 있다.

’메타버스‘ 이용자는 아바타를 활용해 가상세계에 참여하는 등 기존의 단순 VR보다 참여도가 높고 한 단계 진보한 개념으로 주목받고 있다. 통신 3사는 VR에서 확장된 개념인 ’메타버스‘를 통한 신개념 먹거리 창출에 열을 올리고 있는 것으로 나타났다.

SK텔레콤이 지난 4월 21일부터 23일까지 진행된 대한민국 최대 정보통신기술(ICT) 전시회인 ‘월드IT쇼 2021’(World IT Show 2021)’에서 ‘메타버스’(Metaverse) 체험관을 개설해 관람객들이 증강·가상·확장·혼합현실(AR·VR·XR·MR)을 통해 메타버스를 체험할 수 있게 했다. /사진=최양수
SK텔레콤이 지난 4월 21일부터 23일까지 진행된 대한민국 최대 정보통신기술(ICT) 전시회인 ‘월드IT쇼 2021’(World IT Show 2021)’에서 ‘메타버스’(Metaverse) 체험관을 개설해 관람객들이 증강·가상·확장·혼합현실(AR·VR·XR·MR)을 통해 메타버스를 체험할 수 있게 했다. /사진=최양수

통신 3사 중 ‘메타버스’ 시장에 가장 적극적으로 진출하고 있는 기업은 SK텔레콤이다. SK텔레콤의 경우 이달 중으로 기업분할을 완료하고 존속회사를 ‘메타버스’ 기업으로 키운다는 복안으로 전망된다.

박정호 SK텔레콤 사장 겸 SK하이닉스 부회장은 지난 4월 SK텔레콤의 기업분할 시나리오를 발표하며 “존속회사를 AI(인공지능·Artificial Intelligence) 기술·디지털 인프라를 기반으로 한 ‘메타버스’ 기업으로 키우겠다”고 밝혔다.

SK텔레콤은 기존 MR 관련 사업을 담당하는 ‘MR서비스CO’ 조직 명칭을 ‘메타버스CO’로 변경하고 본격적인 ‘메타버스’ 산업 선도에 나섰다.

SK텔레콤 관계자에 따르면 “MZ세대(밀레니얼+Z세대/1980년대 초~2000년대 초 출생)를 중심으로 게임·소셜·엔터테인먼트 등 개인의 일상과 밀접한 영역들이 ‘메타버스’로 빠르게 진화하고 있다”며 “SK텔레콤이 보유한 AR·VR 등 MR 기술을 비롯해 5G, AI 등 다양한 디지털 인프라를 기반으로 본격적인 ‘메타버스’ 시장 선점에 나서기 위함이다”고 조직명 변경에 대해 설명했다.

SK텔레콤은 5G 상용화 시점부터 경쟁사보다 일찍 ‘메타버스’ 플랫폼을 출시하며 다양한 시도를 하고 있다. 2019년 11월에는 VR 앱 ‘점프VR’에서 ‘소셜월드’를 선보였다. 소셜월드의 활용 사례를 계속 발굴해 인지도를 끌어올리는 작업을 하고 있다. 

SK텔레콤 ‘메타버스’ 행보 중심에는 SK텔레콤 ‘버추얼 밋업’(Virtual-Meetup) 서비스가 있다. 지난해 10월 아바타를 만들어 가상 공간에 최대 120명까지 동시 접속해 콘퍼런스, 회의, 공연 등 다양한 모임을 하는 소셜 커뮤니케이션 서비스 ‘버추얼 밋업’ 서비스를 공개했다. 최근에는 기존 점프VR 앱 명칭을 ‘점프 버추얼 밋업’으로 변경해 메타버스 플랫폼으로의 진화를 추진 중이다.

순천향대학교는 올해 3월 2021년도 신입생 입학식을 SK텔레콤의 메타버스 플랫폼 ‘소셜월드'에서 진행했다. /사진=SK텔레콤
순천향대학교는 올해 3월 2021년도 신입생 입학식을 SK텔레콤의 메타버스 플랫폼 ‘소셜월드'에서 진행했다. /사진=SK텔레콤

‘버추얼 밋업’은 실제 모임 같은 현장감을 제공하기 위해 가상 컨퍼런스(conference) 공간에 대형 스크린, 무대, 객석 등을 3차원으로 상세히 구현했다. 또 입체적인 비대면 회의를 원하는 이용자라면 누구나 ‘버추얼 밋업’ 모임을 주관하고 지인을 초대할 수 있다.

SK텔레콤 관계자에 따르면 “VR을 기반으로 한 ‘메타버스’ 커뮤니케이션 서비스 사용자가 느는 추세다”며 “단순히 보는 것을 넘어 소셜 기능을 가미한 ‘버추얼 밋업’ 서비스가 더 주목을 받을 것이고 미래 콘텐츠 발전을 이끌어 갈 것으로 생각해 ‘메타버스’ 중심 사업을 더욱 강화할 예정이다”고 설명했다.

이어 SK텔레콤은 연초부터 다양한 영역에서 ‘메타버스’ 기술을 접목한 서비스를 선보이며 국내 ‘메타버스’ 시장에서 두각을 나타내고 있다. 지난 3월에는 코로나19로 모임이 불가능한 것을 고려해 신입생, 교수가 아바타로 참여하는 순천향대학교 가상 입학식을 열었다. 순천향대와 협력해 신입생들을 대상으로 국내 최초 ‘메타버스’ 입학식 선보이며 획기적인 ‘메타버스’ 서비스를 제공했다.

4월에는 ‘메타버스’ 서비스 ‘점프 버추얼 밋업’으로 취업 준비생들을 모아 자사 신입사원 채용 설명회를 진행했다. 최근에는 K팝 스타들과 협업해 AR 휴먼 콘텐츠, ‘메타버스’ 기반 뮤직비디오 등을 제공하는 ‘K팝 메타버스 프로젝트’를 새롭게 시행하는 등 적극적인 ‘메타버스’ 중심 행보를 이어가고 있다.

최근 공개한 K팝 스타의 디지털 휴먼 콘텐츠는 팬들이 좋아하는 스타 또는 셀럽의 다양한 모습을 AR 콘텐츠로 구현해 팬들이 이를 소장하며 언제 어디서든 즐길 수 있다는 점에서 스타와 팬의 새로운 소통 방식으로 주목받고 있다.

이를 위해 아이돌 그룹 ‘스테이씨’(STAYC)를 협업 아티스트로 선정하고 점프 스튜디오에서 볼류메트릭 캡쳐 기술로 촬영한 스테이시의 디지털 휴먼 콘텐츠를 제공 중이다. ‘메타버스’ 공간을 배경으로 촬영한 스테이씨의 신곡 ‘ASAP’ 뮤직비디오는 원더케이(1theK) 공식 유튜브 채널을 통해 공개됐다.

모델들이 SK텔레콤 점프AR 앱을 통해 ‘K팝 메타버스 프로젝트’ 협업 아티스트로 선정된 아이돌 그룹 ‘스테이씨’(STAYC)의 디지털 휴먼 콘텐츠를 즐기는 모습. /사진=SK텔레콤
모델들이 SK텔레콤 점프AR 앱을 통해 ‘K팝 메타버스 프로젝트’ 협업 아티스트로 선정된 아이돌 그룹 ‘스테이씨’(STAYC)의 디지털 휴먼 콘텐츠를 즐기는 모습. /사진=SK텔레콤

SK텔레콤은 골프 중계에도 실감도와 몰입성을 높인 ‘메타버스’ 기술을 도입한다. SK텔레콤은 스포츠 디지털 트랜스포메이션 기업인 카카오 VX와 업무 협약을 체결하고 AI 미디어 및 3D 그래픽 기술을 활용해 ‘메타버스 라이브 골프중계’ 기술을 공동 개발하기로 했다. 

이미 지난 10일 제주도 핀크스 골프장에서 개최되는 ‘SK텔레콤 오픈 2021’ 골프대회에 가상과 현실이 결합된 ‘메타버스’ 중계를 도입했다. 대회 주관사인 SKT가 제공하는 선수별 각종 데이터를 카카오 VX가 제공하는 3D맵과 결합해 실감나는 방송 영상을 제공했다. 스크린골프 애호가들에게 익숙한 가상의 3D 코스 위에 볼 낙하지점, 볼 궤적, 비거리, 남은 거리, 샷 분포도 등의 각종 데이터를 보여주는 ‘메타버스’ 중계 방식을 보여줬다.

지난 9일에는 VR 벤처 게임업체인 픽셀리티게임즈와 함께 공동 개발한 ‘크레이지월드VR’을 오큘러스 퀘스트 전용 게임으로 정식 출시했다. 크레이지월드 VR의 가장 큰 특징은 게임 속 시간이 현실과 동일하게 흐르며 이를 바탕으로 전세계 게이머들 간 소통과 경쟁이 실시간으로 이루어지는 멀티플레이가 가능하다는 점이다.

그간 출시된 VR 게임들은 대부분 싱글플레이 또는 제한적인 멀티플레이를 지원해 왔으나 이번 크레이지월드VR 출시를 계기로 ‘메타버스’를 활용한 본격적인 라이브 VR 게임 시대가 열릴 것으로 기대되고 있다.

또 ‘5G 메타버스 시네마’, 메타버스 공간을 만드는 ‘점프스튜디오’, 차세대 5G 기술인 모바일엣지컴퓨팅(MEC·Mobile Edge Computing)이 적용된 ‘메타버스 패션쇼’ 등 다양한 ‘메타버스’ 서비스를 선보였다. 

특히 SK텔레콤은 자사가 보유한 AR, VR 플랫폼에 3D 영상 제작 기술을 더해 ‘메타버스’ 경쟁력을 강화한다. 지난 14일 휴먼 VR 다큐멘터리 ‘너를 만났다’와 VR 영화 ‘볼트’ 시리즈를 제작해 호응을 얻은 버추얼 프로덕션 전문 스튜디오 ‘비브스스튜디오’와 사업 협력 및 지분 투자 계약을 맺었다.

구체적인 투자 금액과 교환 지분 규모는 공개하지 않았지만 양사는 이번 투자 협력을 계기로 점프 버추얼 밋업·점프AR·점프스튜디오 등 기존 SK텔레콤의 플랫폼에 3D CGI(컴퓨터 생성 이미지) 제작 및 VFX(시각특수효과) 기술을 적용해 더욱 실감 나는 ‘메타버스’ 서비스를 제공해 경쟁력 강화에 나선다는 구상이다. 아바타가 아닌 실제와 같은 이용자를 가상공간에 생성하는 것이다.

KT 위즈 황재균 선수가 경기 시작 전 ‘메타버스’ 플랫폼에서 라이브 팬미팅을 하는 모습. /사진=KT
KT 위즈 황재균 선수가 경기 시작 전 ‘메타버스’ 플랫폼에서 라이브 팬미팅을 하는 모습. /사진=KT

KT도 실감형 솔루션 기업들과 함께 자체적인 ‘메타버스’ 연합전선을 구축했다. KT는 지난 2일 대한민국 메타버스 생태계 조성을 위해 관련 ICT 기업들과 ‘메타버스 원팀’을 결성했다고 밝혔다.

‘메타버스 원팀’은 KT를 중심으로 한국가상증강현실산업협회를 비롯해 딜루션, 버넥트, 코아소프트, 위지윅스튜디오, 스마일게이트, 스토브 등 9개 국내 VR, AR, MR 등 사업을 하는 관련 기업들과 연합체를 구성했다. KT를 제외하고는 모두 실감형 솔루션, 콘텐츠 관련 업체·기관이다. KT는 5G가 가속한 ICT 융합 트렌드에 신속하게 대응하기 위해 여러 파트너와 협업하는 원팀 전략을 구사한 것이다.

이들은 교류를 통해 대한민국 ‘메타버스’ 기술을 발전시키고 서비스를 확대할 수 있는 방안을 모색하기로 했다. KT는 ‘메타버스 원팀’ 참여 기업을 계속 늘려갈 예정이다.

특히 신수정 KT 엔터프라이즈부문장은 지난 3월 제5대 한국가상증강현실산업협회장으로 선임돼 “대·중·소 기업 상생협력을 위한 생태계를 만드는 데 앞장서겠다”고 밝히며 연합을 공고히 할 포부를 공개한 바 있다.

‘메타버스’ 연합전선의 처음 시작은 LG전자, 현대중공업, 우리은행 등이 참여하는 ‘인공지능(AI) 원팀’이었고 다음이 한글과컴퓨터, 서울대, 웹케시 그룹이 함께 한 ‘클라우드 원팀’이다.

KT는 탈통신과 함께 디지털 전환 플랫폼 기업 도약을 선언하며 핵심 역량으로 AI, 빅데이터, 클라우드를 내세웠다. 3번째 원팀 전략이 빅데이터(Big Data)가 아닌 ‘메타버스’라는 것은 그만큼 회사 차원에서도 중요성을 인식했기 때문이라는 분석이다. 자체 플랫폼이 없는 KT는 일단 파트너십을 바탕으로 경험치를 쌓고 있다.

이를 위해 최근 네이버의 메타버스 플랫폼 ‘제페토’에 ‘수원 케이티 위즈 파크’를 열었다. 야구장 관중이 30%로 제한된 상황에서 팬들의 아쉬움을 달래주고 새로운 응원 문화를 제시하기 위해서다.

이 가상공간은 평소 출입이 제한된 라커룸, 불펜, 응원단상 3개의 맵으로 구성했다. 유니폼 등 아이템 15종 구매, 비디오 부스 체험 등을 할 수 있다. KT는 향후 케이티 위즈 파크에 라이브 응원, 가상공간 커뮤니티 등 기능을 추가해 프로야구를 즐기는 새로운 방법을 제시한다.

배기동 KT 엔터프라이즈부문 공간·영상·DX사업담당은 “가상 세계와 현실 세계를 연결하는 ‘메타버스’가 앞으로 핵심 산업으로 각광을 받고 있다”며 “‘메타버스 원팀’ 참여 기업들과 ‘메타버스’ 생태계 확대와 기술 발전, 서비스 발굴 등을 위해 힘을 모으겠다”고 밝혔다.

LG유플러스 관계자들이 우주를 배경으로 한 스튜디오에서 U+VR의 실감형 신규 콘텐츠를 감상하는 모습. /사진=LG유플러스
LG유플러스 관계자들이 우주를 배경으로 한 스튜디오에서 U+VR의 실감형 신규 콘텐츠를 감상하는 모습. /사진=LG유플러스

LG유플러스는 ‘글로벌 XR 콘텐트 텔코 얼라이언스’ 활동부터 소비자용 AR글래스 상용화 등을 통한 AR·VR 콘텐츠 수급까지 ‘메타버스’ 구현을 위한 전방위 분야에 공을 들이고 있다.

LG유플러스는 의장사를 맡고 있는 세계 5G 콘텐츠 연합체 ‘글로벌 XR 콘텐트 텔코 얼라이언스’에서 신규 VR 콘텐츠 인 우주정복자 2번째 에피소드를 공개하고 AR 기업인 트리거를 11번째 회원사로 맞았다고 지난달 밝혔다.

트리거는 약 10년간 200여개가 넘는 프로젝트를 진행했으며 20만 시간 이상의 XR 개발 경험을 보유하고 있다. ‘토이스토리’, ‘스파이더맨’, ‘스타워즈’ 등의 작품에 참여한 것으로 유명하다.

XR 얼라이언스는 지난해 9월 출범한 세계 첫 5G 콘텐츠 연합체다. LG유플러스가 초대 의장사 역할을 맡았으며 미국 반도체 업체 퀄컴, 미국·캐나다·프랑스·중국·대만·일본의 이동통신사 버라이즌·벨 캐나다·오렌지·차이나텔레콤·청화텔레콤·KDDI, 캐나다·프랑스의 실감 콘텐츠 제작사 펠릭스 앤 폴 스튜디오, 아틀라스 파이브까지 총 7개 지역 10개 사업자가 참여해왔다.

트리거의 XR 얼라이언스 합류로 총 7개 지역 11개 사업자가 참여하는 세계 최대 수준의 5G 콘텐트 연합체로 발돋움했다. LG유플러스는 “‘메타버스’로 대표되는 VR과 AR 콘텐트를 균형 있게 선보이며 XR 산업의 고른 성장을 추진할 것으로 기대한다”고 했다.

XR 얼라이언스의 첫 번째 프로젝트는 국제 우주 정거장(ISS)에서 촬영한 콘텐트였다. 3D VR 최초로 실제 우주에서 찍은 ‘우주 유영’의 모습을 담았다. 또 XR 얼라이언스는 ISS에서 촬영한 3D 360도 VR 콘텐츠인 ‘Space Explorers: The ISS Experience’의 에피소드 두 가지 편을 공개했다. 

LGU+ ‘리얼 글래스’ 사용 화면. /사진=LG유플러스
LGU+ ‘리얼 글래스’ 사용 화면. /사진=LG유플러스

LG유플러스는 미국 AR·VR 협업 플랫폼 개발 스타트업 기업 ‘스페이셜’과 개발 중인 가상 원격회의 시스템 ‘스페이셜’도 올 하반기께 공개할 계획이다. 스페이셜은 각자 다른 공간에 위치한 사람들이 가상의 회의실에 모여 협업을 할 수 있는 AR글래스 앱 서비스다.

최대 10명까지 접속할 수 있으며 플랫폼 내에서 각 개인은 자신을 대표하는 아바타로 다른 이들에게 보인다. 회의에서는 아바타를 통해 단순 대화나 손짓을 통한 대화나 손짓 등을 통해 의사를 전달할 수 있으며 동영상이나 파일로 된 자료도 띄워 함께 볼 수도 있다.

LG유플러스는 SM엔터테인먼트와 손잡고 아티스트의 다양한 콘텐츠를 가상공간에 꾸리는 메타버스 기반의 ‘온라인 전시관’ 서비스도 운영 중이다. 이동통신사와 엔터테인먼트사가 손잡고 VR기반 온라인 전시관을 선보이는 것은 국내 처음이다.

최근 공개한 아이돌 그룹 ‘엑소’(EXO)의 온라인 전시관 ‘XR 갤러리’가 대표적이다. LG유플러스는 지난 15일 신규 앨범을 발표하는 SM의 대표 아이돌그룹 엑소의 VR 온라인 전시관을 공개했다. 온라인 전시관을 방문한 사람들은 총 6개의 테마관과 로비로 구성된 다양한 공간을 마치 실제 오프라인 전시관을 보듯 자유롭게 넘나들 수 있다. 이번 전시관에서는 엑소 앨범의 콘텐츠뿐만 아니라 앨범 촬영 현장, 미공개 콘텐츠 등을 선보여 생동감을 더했다.

또 LG유플러스는 지난해 12월 세계 최초로 상용화한 소비자용 5G AR글래스인 ‘U+리얼글래스’를 통해 증강현실에서 아바타 회의를 할 수 있는 ‘메타버스’ 서비스를 공개하기도 했다.

U+리얼글래스는 안경을 쓰듯 기기를 착용하면 렌즈를 통해 원하는 콘텐츠를 보여주는 웨어러블 디바이스다. 렌즈가 투명해 서비스 이용 중에도 앞을 볼 수 있고 이용자를 둘러싼 360도 공간에 콘텐츠 화면 배치·크기 조정을 자유자재로 할 수 있다.

앞서 LG유플러스는 지난해 “AR·VR과 같은 콘텐츠 제작·수급과 유무선 융복합 기술개발에 5년간 2조6000억원 투자를 집행할 계획이다”고 밝힌 바 있다.

KT는 용산구청과 리얼큐브를 활용한 ‘메타버스 어린이 운동회’를 개최했다. /사진=KT
KT는 용산구청과 리얼큐브를 활용한 ‘메타버스 어린이 운동회’를 개최했다. /사진=KT

한편 정부에서도 ‘메타버스’ 관련 연합체를 만들어 산업 성장 지원에 나섰다. 과학기술정보통신부는 지난달 18일 관련 산업계와 협회 등을 축으로 국내에 ‘메타버스’ 생태계를 조성하기 위해 ‘메타버스 얼라이언스’를 출범시켰다.

지난달 첫발을 내딛은 ‘메타버스 얼라이언스’는 SK텔레콤, KT, LG유플러스 등 통신 3사는 물론, KBS, MBC, SBS, EBS, MBN, CJ E&M 등 방송사, 버넥트 등 실감형 솔루션 업체와 현대자동차, 분당서울대병원, 네이버랩스, 카카오엔터테인먼트, 롯데월드, 맥스트, 버넥트, 라온텍과 한국전자통신연구원(ETRI), 정보통신기획평가원(IITP) 등 유관기관과 협회들이 참여해 민관 협력체계로 운영된다.

‘메타버스 얼라이언스’는 ▲‘메타버스’ 산업·기술 동향을 공유하는 포럼, ▲‘메타버스’ 시장의 윤리적·문화적 이슈 검토 및 법제도 정비를 위한 법제도 자문그룹, ▲참가 기업이 협업해 ‘메타버스’ 플랫폼을 발굴·기획하는 프로젝트 그룹 등으로 나뉘어 운영된다. 과기정통부는 더 많은 기업이 얼라이언스에 참가할 수 있도록 독려하는 한편 여기에서 제시한 결과물을 바탕으로 다양한 지원 방안을 모색할 예정이다.

통신업계 관계자에 따르면 “최근 예능에서 신선한 재미를 더해주며 개성을 살린 ‘부캐(부캐릭터) 열풍’을 타고 새롭고 다채로운 ‘유니버스(세계관)’에 대해서 많은 사람들의 관심이 높아지고 있다”며 “그런 호기심을 ‘메타버스’가 채워주고 있으며 메타버스 기술은 고객들이 그동안 누려보지 못했던 차별적인 서비스가 될 수 있다”고 강조했다.

이어 “기업에서도 새로운 미래 먹거리 사업으로 인식하기 시작했으며 기업 입장에서도 메타버스 플랫폼을 갖고 있으면 다양한 산업과 협력과 시너지를 낼 수 있기 때문에 시장을 선점할 수 있다는 기대감도 있어 과감하게 투자하고 있다”며 “향후 대한민국을 이끌어 갈 새로운 미래 원동력이 될 것으로 전망한다”고 설명했다.

SK텔레콤 ‘버추얼 밋업’ 서비스 화면. /사진=SK텔레콤
SK텔레콤 ‘버추얼 밋업’ 서비스 화면. /사진=SK텔레콤

최양수 기자 newswatch@newswatch.kr

저작권자 © 뉴스워치 무단전재 및 재배포 금지